matplotlib.colors.LightSource #

클래스 matplotlib.colors. 광원 ( azdeg = 315 , altdeg = 45 , hsv_min_val = 0 , hsv_max_val = 1 , hsv_min_sat = 1 , hsv_max_sat = 0 ) [소스] #

베이스:object

지정된 방위각과 고도에서 오는 광원을 만듭니다. 각도는 도 단위이며 방위각은 북쪽에서 시계 방향으로 측정되고 고도는 표면의 제로 평면에서 위로 올라갑니다.

shade데이터 배열에 대해 "음영 처리된" rgb 값을 생성하는 데 사용됩니다. shade_rgbrgb 이미지를 입면도와 결합하는 데 사용할 수 있습니다. hillshade표면의 조명 맵을 생성합니다.

광원의 방위각(남쪽에서 시계 방향으로 측정)과 고도(표면의 평면에서 위로 측정)를 도 단위로 지정합니다.

매개변수 :
azdeg float, 기본값: 315도(북서쪽에서)

광원의 방위각(0-360, 북쪽에서 시계 방향으로 도)입니다.

altdeg float, 기본값: 45도

광원의 고도(0-90도, 수평에서 위로).

메모

이전 버전과의 호환성을 위해 hsv_min_val , hsv_max_val , hsv_min_sat 및 hsv_max_sat 매개 변수 초기화 제공 있습니다 . shade그러나 이러한 매개변수는 "blend_mode='hsv'"가 또는 에 전달된 경우에만 사용됩니다 shade_rgb. 자세한 내용은 설명서를 blend_hsv참조하십시오.

blend_hsv ( rgb , 강도 , hsv_max_sat = 없음 , hsv_max_val = 없음 , hsv_min_val = 없음 , hsv_min_sat = 없음 ) [출처] #

입력 데이터 배열을 가져와서 주어진 색상표에서 HSV 값으로 변환한 다음 해당 색상 값을 조정하여 지정된 광원으로 음영 기복 지도의 느낌을 줍니다. RGBA 값이 반환되면 imshow를 사용하여 음영 이미지를 그리는 데 사용할 수 있습니다.

결과 이미지의 색상은 음영 영역에서 (hsv 색 공간에서) 값을 (hsv_min_sat, hsv_min_val) 쪽으로 이동하여 어두워지거나 (s, v)를 (hsv_max_sat, hsv_max_val) 쪽으로 슬라이딩하여 밝아집니다. 빛을 발하는 지역. 기본 극단은 완전히 음영 처리된 점이 거의 검은색(s = 1, v = 0)이고 완전히 조명된 점이 거의 흰색(s = 0, v = 1)이 되도록 선택됩니다.

매개변수 :
rgb ndarray

0에서 1(컬러 이미지) 범위의 부동 소수점의 MxNx3 RGB 배열입니다.

강도 ndarray

0에서 1 사이의 부동 소수점 MxNx1 배열(회색조 이미지).

hsv_max_sat 번호, 기본값: 1

강도 맵이 출력 이미지를 이동할 수 있는 최대 채도 값입니다 .

hsv_min_sat 번호, 선택사항

강도 맵이 출력 이미지를 이동할 수 있는 최소 채도 값입니다 . 기본값은 0입니다.

hsv_max_val 번호, 선택 사항

강도 맵이 출력 이미지를 이동할 수 있는 최대값("hsv"의 "v")입니다 . 기본값은 1입니다.

hsv_min_val 번호, 선택사항

강도 맵이 출력 이미지를 이동할 수 있는 최소값("hsv"의 "v")입니다 . 기본값은 0입니다.

반환 :
ndarray

결합된 이미지를 나타내는 MxNx3 RGB 배열입니다.

blend_overlay ( rgb , 강도 ) [소스] #

"오버레이" 블렌딩을 사용하여 rgb 이미지를 강도 맵과 결합합니다.

매개변수 :
rgb ndarray

0에서 1(컬러 이미지) 범위의 부동 소수점의 MxNx3 RGB 배열입니다.

강도 ndarray

0에서 1 사이의 부동 소수점 MxNx1 배열(회색조 이미지).

반환 :
ndarray

결합된 이미지를 나타내는 MxNx3 RGB 배열입니다.

blend_soft_light ( rgb , 강도 ) [소스] #

"pegtop" 공식을 사용하여 "소프트 라이트" 블렌딩을 사용하여 rgb 이미지를 강도 맵과 결합합니다.

매개변수 :
rgb ndarray

0에서 1(컬러 이미지) 범위의 부동 소수점의 MxNx3 RGB 배열입니다.

강도 ndarray

0에서 1 사이의 부동 소수점 MxNx1 배열(회색조 이미지).

반환 :
ndarray

결합된 이미지를 나타내는 MxNx3 RGB 배열입니다.

속성 방향 #

광원을 향한 단위 벡터 방향입니다.

음영 기복 도 ( 고도 , vert_exag = 1 , dx = 1 , dy = 1 , fraction = 1.0 ) [출처] #

광원에 대해 정의된 방위각과 고도를 사용하여 표면의 조도를 계산합니다.

이는 표면에 대한 법선 벡터를 계산한 다음 이를 다음으로 전달합니다.shade_normals

매개변수 :
표고 2D 배열 유사

조명 맵을 생성하는 데 사용되는 높이 값

vert_exag 번호, 선택사항

조명을 계산할 때 표고 값을 과장하는 양입니다. 이것은 xy 좌표계와 고도 좌표계 사이의 단위 차이(예: 십진법 각도 대 미터)를 수정하거나 지형 효과를 과장하거나 덜 강조하는 데 사용할 수 있습니다.

dx 번호, 선택사항

입력 고도 그리드 의 x 간격(열)입니다 .

dy 번호, 선택사항

입력 고도 그리드 의 y 간격(행)입니다 .

분수 , 선택 사항

음영기복도의 대비를 높이거나 낮춥니다. 값이 1보다 크면 중간 값이 전체 조명 또는 그림자에 더 가깝게 이동하고 0 또는 1을 넘어 이동하는 값은 클리핑됩니다. 이것은 시각적으로나 수학적으로 수직 과장과 동일하지 않습니다.

반환 :
ndarray

0-1 사이의 조명 값의 2D 배열입니다. 여기서 0은 완전히 그림자에 있고 1은 완전히 조명됩니다.

shade ( data , cmap , norm = None , blend_mode = 'overlay' , vmin = None , vmax = None , vert_exag = 1 , dx = 1 , dy = 1 , fraction = 1 , ** kwargs ) [출처] #

색상 매핑된 데이터 값을 값의 조명 강도 맵(일명 "언덕 음영")과 결합합니다.

매개변수 :
데이터 2D 배열과 유사

음영 지도를 생성하는 데 사용되는 높이 값입니다.

cmapColormap

데이터 배열 의 색상을 지정하는 데 사용되는 색상표 입니다. Colormap인스턴스 여야 합니다 . 예를 들어 를 전달 cmap='gist_earth'하는 cmap=plt.get_cmap('gist_earth')대신 대신 사용하십시오.

규범 Normalize인스턴스, 선택 사항

색상 매핑 전에 값을 조정하는 데 사용되는 정규화입니다. None이면 입력이 최소값과 최대값 사이에서 선형으로 조정됩니다.

blend_mode {'hsv', 'overlay', 'soft'} 또는 호출 가능, 선택 사항

색상 매핑된 데이터 값을 조명 강도와 결합하는 데 사용되는 혼합 유형입니다. 기본값은 "오버레이"입니다. 대부분의 지형 표면의 경우 "오버레이" 또는 "부드러움"이 시각적으로 더 사실적으로 나타납니다. 사용자 정의 함수가 제공되면 MxNx3 RGB 플로트 배열(범위 0~1)과 MxNx1 음영기복도 배열(또한 0~1)을 결합할 것으로 예상됩니다. (Call signature ) 이 함수에 제공되는 추가 kwargs는 blend_mode 함수로 전달됩니다.func(rgb, illum, **kwargs)

vmin float 또는 없음, 선택 사항

색상 매핑 데이터 에 사용되는 최소값 입니다. None 이면 데이터 의 최소값 이 사용됩니다. 규범 이 지정된 경우 이 인수는 무시됩니다.

vmax float 또는 없음, 선택 사항

색상 매핑 데이터 에 사용되는 최대값 입니다. None 이면 데이터 의 최대값 이 사용됩니다. 규범 이 지정된 경우 이 인수는 무시됩니다.

vert_exag 번호, 선택사항

조명을 계산할 때 표고 값을 과장하는 양입니다. 이것은 xy 좌표계와 고도 좌표계 사이의 단위 차이(예: 십진법 각도 대 미터)를 수정하거나 지형을 과장하거나 덜 강조하는 데 사용할 수 있습니다.

dx 번호, 선택사항

입력 고도 그리드 의 x 간격(열)입니다 .

dy 번호, 선택사항

입력 고도 그리드 의 y 간격(행)입니다 .

분수 , 선택 사항

음영기복도의 대비를 높이거나 낮춥니다. 값이 1보다 크면 중간 값이 전체 조명 또는 그림자에 더 가깝게 이동하고 0 또는 1을 넘어 이동하는 값은 클리핑됩니다. 이것은 시각적으로나 수학적으로 수직 과장과 동일하지 않습니다.

추가 kwargs는 *blend_mode* 함수에 전달됩니다.
반환 :
ndarray

0-1 범위의 부동 소수점 MxNx4 배열입니다.

shade_normals ( 법선 , 분수 = 1.0 ) [출처] #

광원에 대해 정의된 방위각 및 고도를 사용하여 표면의 법선 벡터에 대한 조도를 계산합니다.

우리 표면을 비추는 방위각과 고도 위치에서 무한대로 배치된 인공 태양을 상상해 보십시오. 태양을 향해 기울어진 표면 부분은 밝아져야 하고 반대쪽 면은 더 어두워져야 합니다.

매개변수 :
분수 , 선택 사항

음영기복도의 대비를 높이거나 낮춥니다. 값이 1보다 크면 중간 값이 전체 조명 또는 그림자에 더 가깝게 이동하고 0 또는 1을 넘어 이동하는 값은 클리핑됩니다. 이것은 시각적으로나 수학적으로 수직 과장과 동일하지 않습니다.

반환 :
ndarray

0-1 사이의 조명 값의 2D 배열입니다. 여기서 0은 완전히 그림자에 있고 1은 완전히 조명됩니다.

shade_rgb ( rgb , 고도 , fraction = 1.0 , blend_mode = 'hsv' , vert_exag = 1 , dx = 1 , dy = 1 , ** kwargs ) [출처] #

이 광원을 사용하여 rgb 입력 배열의 색상을 조정하여 주어진 표고 가 있는 음영 기복 지도의 인상을 줍니다 .

매개변수 :
rgb 배열과 같은

(M, N, 3) RGB 배열로, 0에서 1 사이의 범위에 있다고 가정합니다.

표고 배열과 같은

음영 지도를 생성하는 데 사용되는 높이 값의 (M, N) 배열입니다.

분수 _

음영기복도의 대비를 높이거나 낮춥니다. 값이 1보다 크면 중간 값이 전체 조명 또는 그림자에 더 가깝게 이동하고 0 또는 1을 넘어 이동하는 값은 클리핑됩니다. 이것은 시각적으로나 수학적으로 수직 과장과 동일하지 않습니다.

blend_mode {'hsv', 'overlay', 'soft'} 또는 호출 가능, 선택 사항

색상 매핑된 데이터 값을 조명 강도와 결합하는 데 사용되는 혼합 유형입니다. 이전 버전과의 호환성을 위해 기본값은 "hsv"입니다. 대부분의 지형 표면의 경우 "오버레이" 또는 "부드러움"이 시각적으로 더 사실적으로 나타납니다. 사용자 정의 함수가 제공되면 MxNx3 RGB 플로트 배열(범위 0~1)과 MxNx1 음영기복도 배열(또한 0~1)을 결합할 것으로 예상됩니다. (Call signature ) 이 함수에 제공되는 추가 kwargs는 blend_mode 함수로 전달됩니다.func(rgb, illum, **kwargs)

vert_exag 번호, 선택사항

조명을 계산할 때 표고 값을 과장하는 양입니다. 이것은 xy 좌표계와 고도 좌표계 사이의 단위 차이(예: 십진법 각도 대 미터)를 수정하거나 지형을 과장하거나 덜 강조하는 데 사용할 수 있습니다.

dx 번호, 선택사항

입력 고도 그리드 의 x 간격(열)입니다 .

dy 번호, 선택사항

입력 고도 그리드 의 y 간격(행)입니다 .

추가 kwargs는 *blend_mode* 함수에 전달됩니다.
반환 :
ndarray

(m, n, 3) 0-1 범위의 float 배열입니다.

# 을 사용하는 예matplotlib.colors.LightSource

음영 예제

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음영 및 전력 정규화 렌더링

음영 및 전력 정규화 렌더링

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AGG 필터

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3D 표면도의 사용자 지정 음영기복

3D 표면도의 사용자 지정 음영기복

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음영기복

음영기복

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지형 음영기복

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